คนที่ติดตามข่าวสารเทคโนโลยีคงเคยได้ยินชื่อของ VR (Virtual Reality), AR (Augmented Reality) กันมาสักพักแล้ว เวลาติดตามข่าวต่างประเทศก็อาจจะได้ยินบ่อย แล้วตอนนี้พัฒนาการของเทคโนโลยี VR, AR ในเมืองไทยไปถึงไหน?

เพื่อให้ได้คำตอบเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ ทีม The VIABLE ได้รับเกียรติจาก คุณธนิศร์ พิริยะโภคานนท์ Chief Technology Officer บริษัท วิสดอม วาสท์ จำกัด (Wisdom Vast Co., Ltd.) บริษัทผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนา Application ที่หลากหลาย โดยเฉพาะในสาย Virtual Reality, Augmented Reality และ Hyper Reality มาให้ความรู้และพูดถึงโอกาสต่อยอดจากเทคโนโลยีนี้


ลองรับชมวิดีโอนี้แล้วไปอ่านรายละเอียดของ VR, AR แต่ละตัวกัน

คุยเรื่องเทคโนโลยีให้เข้าใจง่าย

  • ความเป็นไปได้ทางเทคโนโลยี
    • แนะนำผลิตภัณฑ์ที่เกิดขึ้นแล้วในปัจจุบัน
  • ความเป็นไปได้ทางธุรกิจ
    • อุปสรรคและความท้าทาย
    • ตัวอย่างธุรกิจที่นำไปต่อยอด
  • Q&A กับ Wisdom Vast
  • สรุป

ความเป็นไปได้ทางเทคโนโลยี

ในเชิงเทคโนโลยี มีหลายอย่างที่เป็นไปได้และสร้างรายได้ในเชิงพาณิชย์ในไทยแล้วทั้งในด้าน VR และ AR ซึ่งทีม Wisdom Vast มาให้ความรู้ตั้งแต่ประเภทของเทคโนโลยี VR และ AR ในตลาด โดยแบ่งผลิตภัณฑ์ตามกลุ่มผู้ใช้ ดังนี้

Hyper Reality

ประเภทของอุปกรณ์ VR และตัวอย่างการใช้งาน

  • Personal / Mobile
    อุปกรณ์พกพาในราคาย่อมเยา นิยมใช้เพื่อตอบโจทย์ความบันเทิงส่วนตัว เช่น Card Board, GEAR VR ที่เข้ามาช่วยสร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนบนสมาร์ทโฟน

VR Technology

  • Home
    อุปกรณ์ VR สำหรับความบันเทิงในบ้าน ใช้ได้ทั้งครอบครัว เช่น Oculus Rift, HTC VIVE


อยากรู้ว่า Oculus Rift กับ HTC VIVE ใช้งานอย่างไร ดูวิดีโอเปรียบเทียบนี้

ประเภทของ AR และตัวอย่างการใช้งาน

  • AR ที่อาศัย tag (มีป้ายหรือสัญลักษณ์บางอย่างกำกับ)
    โมเดลจำลอง 3D ที่ปรากฏบนอุปกรณ์ที่รองรับ เช่น การนำ Camera ในสมาร์ทโฟนรุ่นพรีเมียมไปส่องที่นามบัตร แล้วเห็นภาพ 3D อันที่จริงเทคโนโลยีนี้มีมาตั้งแต่ราวปี 2003-2004 แล้ว แต่ปัจจุบันได้รับการพัฒนาจากเดิมหลายขั้น ซึ่งเกมที่นิยมและดังมากก็คือ เกม


มิติใหม่ของนามบัตรยุคดิจิทัล

  • Non-tag AR (ไม่ต้องมีป้ายหรือสัญลักษณ์ใดๆ กำกับก็ใช้งานได้)
    เป็นเทคโนโลยีที่มาพร้อมกับอุปกรณ์รุ่นใหม่ ซึ่งกำหนดจุดจากพื้นก่อนจะปรากฏรูปลักษณ์ต่างๆ เช่น iPhone X ที่มีเทคโนโลยี ARKit ทำให้ผู้ใช้สมาร์ทโฟนเล่นเกมสนุกขึ้น


ตามไปดูความเร้าใจของคนที่เล่นเกม AR ด้วย iPhone X กัน

ปี 2016 Google ผลิตแว่นตา Daydream ออกมาเพื่อใช้กับสมาร์ทโฟนที่ใช้ระบบแอนดรอยด์อย่าง Google Pixel ต่อมาก็พัฒนาเพิ่มและมีสมาร์ทโฟนรุ่นใหม่ที่ใช้งานร่วมกันได้มากขึ้นในกลุ่ม Flagship โดยไม่ต้องพึ่งพาการกำหนดจุดจากพื้นก่อน เช่น Google Pixel2, Samsung Galaxy Note 8/S8/S8+, Motorola Moto Z & Z2, Huawei Mate 9 Pro

เทคโนโลยี Hyper Reality และตัวอย่างการใช้งาน

Hyper Reality หรือ Mixed Reality เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานความบันเทิงในโลกจำลองและโลกจริงเข้าด้วยกัน นิยมใช้เพื่อความบันเทิง โดยพัฒนาจาก VR และรองรับการใช้งานสเกลใหญ่ เช่น ในโรงภาพยนตร์, สวนสนุกแบบ Theme Park และถ้าเทคโนโลยีนั้นเหมือนจริงหรือเป็นธรรมชาติมากๆ อาจเรียกว่า Merged Reality


เส้นทางที่เคยผ่านจะไม่เหมือนเดิมอีกต่อไปเมื่อมีเทคโนโลยี Hyper Reality

ความเป็นไปได้ทางธุรกิจ

VR, AR ในประเทศไทยจะรุ่งไหม เพราะอะไร?

คุณธนิศร์วิเคราะห์สิ่งที่จะทำให้ VR, AR ในไทยไม่รุ่งไว้ 3 ประเด็น ดังนี้

  • ประเด็นแรก ผู้บริโภคส่วนใหญ่ยังเข้าไม่ถึงเพราะติดเรื่องราคา

เนื่องจาก VR และ AR แบบ Personal และ Home ยังมีผู้บริโภคชาวไทยใช้ไม่มากนัก เพราะยังติดเรื่องราคาที่ยังค่อนข้างสูงเมื่อเทียบกับค่าครองชีพของคนไทย แต่สำหรับสายตาชาวต่างชาติที่มีค่าครองชีพสูงกว่า การซื้อหาอุปกรณ์ที่เกี่ยวกับ VR, AR นั้นไม่แพงนัก ดังนั้น เทคโนโลยีนี้จะเกิดและบูมในไทย ต้องอาศัยฝั่ง Business นำมาใช้งานก่อน

  • ประเด็นที่สอง เกมถูกมองในแง่ลบมากกว่าแง่บวก เพราะคำว่า ‘เด็กติดเกม’

อีกความท้าทายหนึ่งที่จะทำให้ VR, AR ในไทยไม่รุ่งคือ คนไทยมีความคิดว่า เกม…ทำให้เด็กติดเกม จึงไม่สนับสนุนอุตสาหกรรมเกมมากนัก ดังนั้น VR, AR ที่เติบโตได้ดีในอุตสาหกรรมด้านความบันเทิงอย่างเกมจึงยังถูกจำกัดตลาดทางอ้อม ไม่เหมือนกับอุตสาหกรรมเกมในต่างประเทศที่เติบโตและได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี

  • ประเด็นที่สาม คนไทยมีความสามารถไม่แพ้ต่างชาติ แต่ขาดการสนับสนุน

เนื่องจากการสร้างแอปพลิเคชันด้าน VR, AR ต้องใช้ต้นทุนสูง ยิ่งเกมที่มีฟีเจอร์มากๆ ก็อาจต้องใช้ทีมงานนับร้อย เงินลงทุนรวมจึงไปถึงหลักร้อยล้านดอลลาร์ ซึ่งในไทยมีจำนวนองค์กรขนาดใหญ่ที่มีความพร้อมและมุ่งลงทุนกับเทคโนโลยีดังกล่าวน้อย

\ DID YOU KNOW \

รัฐบาลเกาหลีสนับสนุนอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องกับความบันเทิงมาก วงการเกมของเกาหลีจึงรุ่งเรือง และนอกจากเกาหลี จีนก็หันมาผลักดันธุรกิจเกมแล้ว

โอกาสไปต่อของ VR, AR กับอุตสาหกรรมต่างๆ

คุณธนิศร์บอกว่า “ธุรกิจที่สนใจจะใช้เทคโนโลยี VR และ AR สามารถสำรวจตลาดและเลือกใช้ให้เหมาะกับผลิตภัณฑ์ของตนได้ ซึ่งทาง Wisdom Vast เองก็มองหาพาร์ทเนอร์ที่ต้องการพัฒนาเทคโนโลยีให้ผู้บริโภคยุคนี้ใช้งานได้อย่างเหมาะสม”

ตัวอย่างธุรกิจที่มีโอกาส

  • Real Estate (ธุรกิจอสังหาริมทรัพย์) เช่น ลูกค้าที่ต้องการซื้อบ้านสามารถเห็นตัวอย่างบ้าน หรือการออกแบบภายในผ่านอุปกรณ์ VR ทำให้รู้สึกว่าได้เดินในบ้านจริงๆ
  • Theme park (สวนสนุก) เช่น เด็กๆ สามารถสนุกและหวาดเสียวไปกับการเล่นเกมรถไฟเหาะได้ด้วยการสวมอุปกรณ์ VR, AR ไม่ต้องเสี่ยงกับเครื่องเล่นของจริง
  • Engineering (งานด้านวิศวกรรม) เช่น ทำ Simulation จำลองการขับรถ ขับเครื่องบิน
  • Medical (ด้านการแพทย์) เช่น Pain Killer (ใช้ความบันเทิงลดความเจ็บปวดทางกายและใจให้แก่ผู้ป่วย)
    • งานวิจัยด้านการแพทย์ เช่น VR ที่เป็นหิมะ ลดความเจ็บปวดได้ดีกว่าการใช้มอร์ฟีน
    • ใช้บำบัดทางจิตให้แก่ผู้ป่วยที่อยู่ในโรงพยาบาล โดยให้สัมผัสโลกภายนอกได้ผ่านเทคโนโลยี VR

ในฐานะ CTO คุณธนิศร์เชื่อว่า มีโอกาสของ VR และ AR อีกมากในปี 2018 โดยมีสองปัจจัยที่เอื้อ ได้แก่

  • เทคโนโลยีมีความพร้อมมากขึ้น ได้รับการพัฒนามากขึ้น จากที่ผู้ใช้บอกว่าสวมอุปกรณ์แล้วมีอาการปวดหัว (Motion Lack หรือ VR Lack) ก็จะลดน้อยลงในอุปกรณ์ใหม่ๆ
  • ราคาเริ่มถูกลง เมื่อเทคโนโลยี VR, AR เป็นที่ต้องการของตลาด ทำให้มีผู้เล่นเข้ามาในตลาดมากขึ้น กำลังการผลิตก็จะมากตาม ราคาผลิตภัณฑ์ก็จะถูกลงหรือคุ้มค่ามากขึ้น โอกาสที่คนทั่วไปจะเข้าถึงจึงมีมากขึ้น

Q&A กับ Wisdom Vast

ทำไม Wisdom Vast ถึงสนใจด้านนี้?

คุณธนิศร์ : เราไม่ได้มองว่าตัวเองทำแอปพลิเคชัน แต่เราทำ Data Visualization แต่ก่อนก็เริ่มจากการเขียนซอฟต์แวร์บน PC แล้วเราก็ Visualize บนนั้น พอเป็นยุค Mobile เราก็ทำ Mobile Application ต่อมาเราก็เห็นเทรนด์ VR ก็ adapt ตามผู้บริโภค

คุณมองว่าจะ adopt ใช้ VR/AR มากขึ้นได้อย่างไร?

คุณธนิศร์ : Expertise หรือความเชี่ยวชาญของเราคือ B2C Application ส่งมอบผลิตภัณฑ์ให้แก่ผู้บริโภคโดยตรง โดยช่วงเวลานี้เราให้ความสำคัญกับ B2B2C ในการสร้างสรรค์เทคโนโลยีร่วมกับพาร์ทเนอร์เพื่อส่งต่อผลิตภัณฑ์ไปยังผู้บริโภค ดังนั้น เมื่อถึงยุคของ VR, AR, MR เรามองว่าจะ adopt ผลิตภัณฑ์ไปถึงผู้บริโภคมากขึ้นในปี 2018-2019

Wisdom Vast

คุณธนิศร์ พิริยะโภคานนท์ CTO บริษัท วิสดอม วาสท์ จำกัด

สรุป

หากพิจารณาให้ดี เทคโนโลยี VR, AR ที่ยังไม่ติดตลาดไทยเป็นโอกาสดีขององค์กรที่จะนำไปต่อยอดกับสินค้าและบริการก่อนที่จะส่งต่อให้ผู้บริโภค แต่สิ่งสำคัญก็คือ ความคิดสร้างสรรค์ ความพร้อมทั้งด้านบุคลากรและเงินลงทุน และวิสัยทัศน์ ซึ่งถ้าใครเริ่มก่อน ทำให้คนจดจำได้ก่อนก็จะได้เปรียบ

บทความนี้เป็น Advertorial